《漫野奇谭》评测:幻想故事会

你有没有玩过“跑团”?我想互联网发展至今,一个游戏玩家很难没有听过这个名词,但也不一定人人都有接触过。作为桌上游戏的一种形式衍生,这种高级版的过家家。成为了孩子们长大后。又一个合理中二、肆意发挥想象力的地方。但碍于人数配置与听着就头晕的规则,总有一些朋友一直对其望而却步。所以,电子游戏作为优秀的承载媒介,又一次发挥了巨大价值。它把繁琐的规则融进了代码程序,让AI充当主持与对手,通过一台电脑,即使只有一个人也能够接触到千变万化的TRPG。《漫野奇谭》又是其中的佼佼者,这款游戏的世界里,不管你是跑团的骨灰级玩家,还是以此为入口的新玩家,都能体验到目前最优秀的自定义世界。

而一篇评测,其核心不外乎游戏本身的有趣与否,但在这个游戏身上,我们不如先聊聊:你需不需要一款这样的游戏?首先,不管其内核是什么,它都是一款RPG游戏,那么它的竞争力在哪?

跑团、自定义、Mod、社区,都算是它的主要标签,而这些标签通通指向一个重要的游戏性——自由。主流RPG游戏都是以创作者设计好的剧本展开。一般明线为主,暗线为辅,由引导指引玩家探索展开,即我们在玩一个创作者精心编写好的剧本,创作者设计好的人设,不管是日式RPG的自我人格还是美式RPG的空心主角,玩家所做的便是体会创作者的用意。那么不管是多么优秀的游戏,它都会有几处不尽如人意的地方,也许是主角性格所致,让你怎么也喜欢不起来;也许是剧情所致,你无法阻止一个你不喜欢的发展趋势。如果你有以上想法,如果你想要更多一些的自由,不只是在创作者的框架内获得行动权利,那么《漫野奇谭》就有了足够吸引你的核心竞争力。

在《漫野奇谭》这款游戏里,你可以自定义任何你能想到的事情,你可以做任何你能想到的事情,就像小孩子扮家家酒一样,你所需要的只是一个能满足你需求的世界,而任何人都能通过游戏中的工具来创造一个世界,宏观上讲这就是《漫野奇谭》最大的魅力,一个可以任意自定义的策略RPG游戏。

这么说可能对于没玩过跑团的读者有些模糊,一款电子游戏究竟能有多自由,是能解决生殖隔离还是实现恋爱自由。但如果你真的在认真提问,那可能就是你对自由的理解,还是浅了。

本质上《漫野奇谭》可以看作是一个故事发生器,而故事不管多么离经叛道,只要能讲得出来,就能呈现出来。对于有足够动手能力的玩家来说,它就像是《Minecraft》一样能创造万物,能将你想表达的思想融入代码,呈现给玩家。所以《漫野奇谭》的力量是无限大的,你没法用自由去框住一个编辑器,这是一个想有光就能有光的造物主,而不是一个不断检测是否可行的检测器,所以《漫野奇谭》的潜力又是巨大的,现有的故事不能满足你,那么未来也会有贴近国人思想,贴近现代实事的剧情Mod,能阻碍你的只有它手绘的画风与纸片人的形象。

但如果《漫野奇谭》仅仅只是一个故事生成器,只是一个开发工具,那也绝不至于给出如此高的评价,它最难能可贵的地方,便是创作者首先创作的一个超过50万文本量的恢弘剧本。

要知道大部分玩家,都只会以玩家身份做出选择,只有少数中的少数,才会作为创作者,所以买回来的一个游戏,如果只是给自己创作用,那就谈不上玩,《漫野奇谭》除去它无限的潜力,本身的单人剧情也相当优秀,即便将开发功能放置一边,在社区没有你喜欢的故事出现前,游戏的单人剧情也足够玩家好好地体验一把TRPG的魅力。

《漫野奇谭》的单人剧情,选择了以旧日支配者克苏鲁为蓝本展开的王道冒险故事,玩家操作的角色从性别、性格、声音乃至性取向,感情线,皆由玩家抉择。抛开编辑器的功能,其故事内核与同类RPG游戏最大的区别,便是角色更加具体的机能。所有角色都会生老病死,受伤了会残疾,生病了要养病,老了相貌会改变,死了会受到后人的歌颂,一个鲜活的,由你亲手运营的世界,在玩家面前展开。这个小世界的运作与走向,全凭玩家的选择而改变,你可以放下现实世界的一切伦理道德,完全沉浸在一个独立的世界里,展现你的欲望,哪怕是难以启齿的事情。而每个角色都能以人为基础,最极限地呈现于玩家面前,你不再是只需要嗑血瓶,做任务,自顾自地旅游,还能顺便拯救世界的工具人,你需要更合理地安排,更贴近现实地活着。

举个例子,在王道RPG里,如果玩家不去推进主线,那么玩家就拥有足够多的自由时间,去干自己想干的任何事情。但在这里不是,你所能改变的只是世界的走向,你要书写的是自己的冒险故事,也许拯救世界的那个人本不是你,也许这个世界已经没救,你能做的事情和你要做的事情,只是书写属于自己的冒险故事,这个故事的结局,只是这个角色的结局,也许这一代人的千倍努力,也有可能得不到好的结果,而下一代人又将接过前辈的衣钵,继续前进。一个壮大的、恢弘的故事,一个不完全围绕玩家,拥有自我机能的世界,将你纳入其中。

你是真实在这个世界里生存,而不是来这个世界体验生活,是《漫野奇谭》最让我着迷的地方,这也是远超其它RPG沉浸感的具体体现。它通过最朴素的道理,让一个世界活灵活现,那就是“意义”。每一个角色生老病死,人生的足迹都会写入故事当中,也许它很渺小,但会留下存在的痕迹,这个痕迹是某场战斗中拼死对敌人的输出,是某个事件中的灵机一动,这些结束就会忘掉的事情,成为了一段段佳话,留存在了世界,微弱地改变着世界,引起一场蝴蝶效应,这可比遛鸟撸猫做饭这些无足轻重的细节,厉害得多。

《漫野奇谭》塑造的世界,远比其他RPG坚实,且有血有肉,也讲述了一个道理,并不是能做一些无足轻重的事情,这个游戏世界就更加真实有趣,重要的是这些事情的背后,是否存在意义,能否留下痕迹。

初看《漫野奇谭》的画风,是不讨巧的,但越是沉迷,越是发现这股故事书般的设计,是那么契合主题,一本画册展开就是你的故事,它充满了王道感,又并不是主角人设带来的钦定,而是融入世界本身,融入骨子里根正苗红的奇幻冒险谭,就是书店里能买到的西式奇幻文学那种,味道太对了。

总体来讲,不管是其故事生成器的庞大潜力,还是恢弘异常的单人剧情,《漫野奇谭》都足以给出极高的评价。可以说,越爱琢磨越喜欢花心思的玩家,就越会着迷于它,越会期待更多更丰富的故事出现,高级版过家家以电子游戏为载体的出现,就是为了满足玩家们天马行空般的想象力,更棒的是,它尽可能地做到了。

但不得不注意的是,既然载体为电子游戏,那么不可避免地在一些场景机制上,被限制了形式,《漫野奇谭》战棋式的战斗展开,不一定能为所有玩家所喜爱,何况跑团本是一个比拼耐力的活,这也让游戏本身的节奏,显得更慢了一些,很难瞬间戳中玩家的内心。大部分时候,《漫野奇谭》都需要一定时间的铺垫,才能让你感受到其中乐趣。王道般的故事展开,也只能吸引到其本身的拥趸,额外的用户群体完全要靠后续社区对编辑器功能的应用,算是一大遗憾。

推荐给既有时间,又有耐心的玩家,节假日杀时间这绝对是一大利器。而剧情对话基本跳过的那部分玩家,可能就不太能对得上它的电波,难以融入。

3DM 评分:8.2

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