无主之地前传雅典娜加点方法 雅典娜伤害加成算法详解

《无主地:前传》游戏中每个人的角色都不一样,有些玩家不知道如何添加一些点数。今天的迷你系列给你带来了雅典娜的奖励方法和玩家分享的伤害奖励算法的详细解释。那些不会增加更多积分的玩家,请过来看看。

Aspis可以防御几乎所有的伤害,但是Aspis不能防御非火箭推进枪造成的溅射伤害。最明显的例子是传说中的图格步枪。阿斯皮不能防御子弹造成的溅射伤害,但是子弹击中后投掷手榴弹造成的手榴弹伤害可以完全防御。无法抵抗的伤害无法被吸收。

技能结束时,Aspis将被抛出。它造成的伤害属于手榴弹伤害。它造成的伤害取决于它在技能中吸收了多少伤害。如果Aspis在被击中时没有达到最大值,伤害将被防御和吸收。如果吸收的伤害已经达到最大值,那么这个伤害只会被防御而不会被吸收。在实际测试中,50级Aspis吸收伤害上限为30052(理论推导值),吸收伤害为0时投掷伤害为940,吸收伤害最大时投掷伤害为61044。有人也在GB论坛上测试过,最小值是940,但最大值只有5W以上。我不知道谁是对的,欢迎核实。

先锋技能的回血率与Aspis对伤害的吸收直接相关。当阿斯皮不吸收伤害时,先锋的血液回复率是每级每秒最大生命值的0.5%。当伤害吸收达到上限时,它会翻倍。可以添加mod。在限制条件下,朋友将在主要技能期间每秒返回最大生命的10%。

当棱形神盾生效时,因为它只能在吸收的伤害达到最大值之前被吸收,所以只有第一次吸收的伤害会被转化,产生的伤害将分别受到元素束缚和敌人伤害抗性的影响。值得注意的是,这些元素伤害造成点状感染的概率几乎是100%(不排除例外,但根据目前的观察,只要敌人没有相应的抵抗力,点状感染的概率是100%)

宙斯之怒导致阿斯皮斯在击中时产生多重电火新星,造成额外的元素伤害。它会在大约3-4秒的时间内连续造成多元素触发伤害(不是点)。每一次伤害都有机会造成点。不充电时,每跳451,达到最大值时,每跳1620。它只受到元素伤害和手榴弹伤害加成的影响,不受Aspis伤害加成的影响。左手最终技能减少Aspis伤害不会影响伤害。和技能描述一样,这个伤害的基本值只和Aspis吸收的伤害有关。这个技能的价值非常高,不是因为这个技能能造成多大的伤害,而是因为右边的大漩涡的层堆叠原理。每次造成电/火元素触发伤害或点伤害时,漩涡层都可以堆叠,因为该技能每次命中都会触发多个触发,点感染的高概率实际上对于层堆叠的效果来说是惊人的。

安全。技能的应用非常广泛和灵活。根据目前的经验,在《女神之怒》的帮助下,Clear可以让Aspis做到这一点:当盾牌飞出后,第一个目标将服从于你指定的目标。如果在击中目标后还有一个跪着的队友,下一个就会被击中;如果在打击时产生的爆炸范围内有其他跪着的队友或敌人,队友将立即恢复原位,而敌人将遭受与这次爆炸相同的伤害。根据这一点,英国论坛中的一些人甚至认为,如果你在技能期间下跪,其他三个队友也下跪,那么投掷的盾牌可以使所有其他队友复活,然后炸毁一个敌人,给你第二次机会。

根据已知的结果,当一件元素武器只被一颗子弹损坏时,子弹的每一发子弹上可以叠加层数;如果这种武器同时具有子弹伤害和触发伤害,它仍然会一次堆叠一层,但是DOT伤害可以在每次跳跃时堆叠一层。换句话说,当造成火或电的伤害时,漩涡层可以叠加在每一个弹出的伤害数字上。

漩涡的直接增加是元素伤害。只要你造成的伤害是电火、酸和冰爆炸中的一种,你肯定会得到大漩涡的加成。可以说,元素伤害+是除普通伤害+之外应用最广泛的加成,它与其他百分比加成之间的关系一般是累积的。可以预测,雅典娜从漩涡中获得的收入甚至比无政府状态更高。

以下是一个可以极大地影响漩涡堆积速度的补充

直接给予额外层的技能是超导体、过载和冥王的枷锁。然而,这些技能可以增加的额外层数不会随着技能等级的增加而增加,所以事实上它们直接增加的额外层数对层数的影响是有限的(只是有限的,不是无用的!)

因此,右手技能对堆叠速度的最大影响是触发时这些技能产生的额外的电火点,如斯密特和宙斯之怒,以及上面提到的三种技能,所有这些技能在触发时都会对敌人造成持续的电火伤害,从而对堆叠速度产生更大的影响。这些技能堆叠漩涡的速度比普通火器快得多。

除了以上所述,其他技能的效果是写在技能描述中的效果。我不会多说什么。以下是枪械和近战伤害的计算公式。他们指出雅典娜技能树中所有百分比加值之间的关系。基于此,你可以在特定条件下测量特定技能对输出能力的影响。

枪伤:

最终伤害= [(面板伤害+AMP伤害)X(1+撕裂)X(200% X(1+暴击伤害加值)+武器暴击加值)+面板伤害X触发伤害比X(1+手榴弹伤害加值)]X(1+以弗得操作系统+枪卡塔+准备荣耀+其他枪伤害加值)X(1+清除!)X(1 +奥米加-森舒)X(1 +漩涡)

窒息伤害:

最终伤害= [(基本伤害+吸收伤害x 2)x(1+因维特斯)x(女神之怒+宙斯*愤怒)]x(1+清除!)X(1+手榴弹伤害加成)X(1+奥米加·森舒))X(1+漩涡)

近战伤害:

最终伤害=(基础伤害+实体伤害)*(1+边缘武器加值)*(1+奥米加-森舒)*(1+暴击)*(1+血冲冲刺)*(1+目标清晰度+枪卡塔+血冲+其他近战伤害加值)

关于上面的公式,需要解释的是“其他二十点伤害加成”。其他含义是什么?这些是指除技能树之外的附加技能,存在于模块、神圣物品、酒吧饮料、月光石或其他buff中,并且它们的关系是累积的。

还有一个我从外部网络转移过来的近战公式,不是我自己测量的。这个公式中的血奔冲刺增加到固定的50%,或者当你发动血奔并冲向敌人时,近战攻击将从血奔冲刺获得50%的加值和40%的加值。只要你点击了血之狂潮,40%的奖励就会生效,这与血之狂潮是否冷却没有关系。

在无主地的前传中,我们需要知道两个关于伤害加成的问题,因为伤害加成非常详细。

首先是损害的类型。如果我们想强化某种类型的伤害,我们必须采用能强化这种类型伤害的技能或模块。那么哪种奖励对某种类型的伤害有效呢?这是我们接下来需要解释的。

根据攻击方法和形式,伤害可以分为五类,即枪伤、手雷伤、近战伤、技能伤和DOT伤。

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